بازی های 2020 تا چه حد قابل دسترس بودند؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (111)

به گزارش وبلاگ عینک آفتابی شیک، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند یا فقط می خواهند بازی های ویدیویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

بازی های 2020 تا چه حد قابل دسترس بودند؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (111)

یکی از مفاهیمی که در این سری مقالات زیاد درباره آن صحبت می کنم مفهوم دسترسی (Accessibility) است. بازی قابل دسترس بازی ای است که در آن گزینه هایی در بازی گنجانده شده تا تجربه بازی برای قشر وسیع تری از گیمرها راحت تر و قابل دسترس تر گردد. معمولاً این گزینه ها مخصوص کسانی هستند که از ناتوانی جسمی رنج می برند، ولی ممکن است عوامل جزئی مثل کوررنگی، حرکت زدگی (Motion Sickness)، درد مفصل یا بی تجربگی در انجام بازی های کامپیوتری یا حتی استفاده از تلویزیون های کوچک را نیز در بر بگیرد.

طی چند سال اخیر، مفهوم دسترسی بسیار مورد توجه قرار گرفته است و برای همین است که من در آخر هر سال مقاله ای را به آنالیز شرایط دسترسی در بازی های آن سال اختصاص می دهم. من بیش از 50تا از بازی های مهم را که در سال 2020 منتشر شدند بازی کردم تا گزینه های دسترسی موجود در مواردی چون کنترل، زیرنویس و درجه سختی را آنالیز کنم. برای این که تصویر منصفانه ای از کلیت صنعت بازی داشته باشم، همه جور بازی را تجربه کردم: بازی های عظیم AAA، بازی های مستقل کوچک. عناوین لانچ کنسول ها، بازی هایی که سالانه منتشر می شوند بازی های ریمیک و ریسمتر شده و… همچنین با تعدادی از گیمرهایی که از ناتوانی های جسمی رنج می برند صحبت کردم و از سایت هایی که بازی ها را از نظر میزان قابل دسترس بودنشان نقد می نمایند مقاله خواندم. در این مقاله می خواهم یافته های خود را درباره مقوله دسترسی در بازی های ویدئویی در سال 2020 به اشتراک بگذارم.

اول از همه، گفتنی است که در 2020 علاوه بر بازی ّهای جدید، دو کنسول جدید هم منتشر شدند: پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس.

خوشحالم که اعلام کنم هر دو کنسول با در نظر داشتن گزینه های دسترسی ساخته شده اند. در هر دو کنسول گزینه های به دردبخور زیادی برای قابل دسترس تر کردنشان یافت می گردد: مثلاً حالت کنتراست بالا، قابلیت افزودن زیرنویس و تغییر دادن دکمه های دسته کنسول که برای همه بازی ها اعمال می گردد. در پلی استیشن 5 می توانید اندازه فونت و رنگ بندی کل سیستم را معین کنید. در ایکس باکس سری ایکس هم قابلیت زوم کردن وجود دارد که هر موقعی، حتی وسط بازی، می توان آن را فعال کرد. در کمال شگفتی، صفحه خوان (Screen Reader) هر دو کنسول به هنگام روشن شدن فعال است، بنابراین حتی کسانی که از مشکل بینایی رنج می بنرد می توانند ازشان استفاده نمایند.

اما مهم ترین جنبه هر دو کنسول دسته هایشان است. پَد دوال سِنس (Dualsense) پلی استیشن 5 چند ویژگی کارآمد دارد:

1. ویبره فوق العاده پرجزئیات

2. دکمه های بالای دسته که می توانند در برابر حرکات شما مقاومت نشان دهند تا حس کاری مثل خرد کردن یک گوی شیشه ای را منتقل نمایند.

هردوی این ویژگی ها بسیار خلاقانه هستند، ولی ممکن است برای برخی ها غیرقابل دسترس باشند. خوشبختانه سونی اجازه می دهد این دو ویژگی را به طور کلی غیبرطرفال کنید.

متاسفانه یکی از کمبودهای پلی استیشن 5 این است که اجازه استفاده از دسته پلی استیشن 4 برای بازی های جدید را نمی دهد. برای همین شاید هر دسته پلی استیشن 4 تغییریافته (Custom-made) و قابل دسترسی که برای مصارف خاص ساخته شده، روی کنسول کار نکند.

خوشبختانه مایکروسافت حواسش به این مورد بوده. در کنسول جدید ایکس باکس از دسته قبلی ایکس باکس وان در هر حالتی می توانید بهره ببرید. همچنین این کنسول از دسته قابل انطباق (Adaptive Controller)، که جزو ابزار عالی است، نیز پشتیبانی می نماید. اما شاید بهترین ویژگی سیستم کوپایلت (Copilot) ایکس باکس باشد که با استفاده از آن ، می توان به جای یک دسته از دو دسته استفاده کرد، مثل ماشین های آموزش رانندگی که دو ست پدال دارند: هم برای راننده و هم معلم رانندگی. این قابلیت برای کسانی که برای بازی کردن به یاری شخصی دیگر احتیاج دارند، و تقسیم کنترل بین دو دسته برای موقعیت های خاص، عالی است.

در این میان، نباید عملکرد نینتندو سوییچ را فراموش کنیم. در سال 2020 نینتندو با الهام گیری از ایکس باکس و پلی استیشن، قابلیت تغییر کلی و دائمی دکمه های دسته بازی را به کنسول افزود. دلیل این که این موضوع اهمیت دارد این است که یکی از مهم ترین قابلیت های دسترسی، اجازه داشتن برای تغییر کنترل بازی است. این کار به بازیکنان اجازه می دهد برای انجام دادن کاری تعیین، دکمه ای را که فشار دادنش برایشان راحت یا امکان پذیر است انتخاب نمایند.

خوشبختانه تعداد زیادی از بازی های سال جاری اجازه تغییر دادن کنترل را به بازیکن می دهند. از این بازی ها می توان به کرش بندیکوت 4 (Crash Bandicoot 4)، سک بوی: یک ماجراجویی عظیم (Sackboy: A Big Adventure)، انتقام جویان مارول (Marvels Avengers)، هیدیس (Hades) و تعدادی دیگر اشاره نمود.

در واقع از بین تمام بازی هایی که تجربه کردم (و در آن ها می توان از دسته استفاده کرد)، بیشتر از نیمی از آن ها به بازیکن اجازه می دهد دکمه ها را بنا بر میل خود عوض کند. این یعنی صنعت گیم دارد راستا درستی را طی می نماید. چون با این که در هر سه کنسول نسل فعلی می توانید کنترل دسته ها را به طور کلی و برای همه بازی ها عوض کنید، بازیسازان نباید به آن تکیه نمایند. عوض کردن دکمه های دسته، هر بار که می خواهید بازی جدید انجام دهید، خسته نماینده است و برخی بازی ها هم برای حالت های متفاوت (مثل پیاده، سوار بر ماشین، بازی کردن ماژانگ، بازی کردن دفاع یا حمله در بسکتبال و…)، چینشی متفاوت دارند.

متاسفانه قابلیت تغییر دکمه های دسته برای کسانی که از مسائل حرکتی رنج می برند کافی نیست، چون ممکن است انجام دادن برخی کارها همچنان برایشان چالش برانگیز باشد. مثل فشار یک دکمه پشت سر هم، فشار دادن چند دکمه در آن واحد و پایین نگه داشتن دکمه ها.

ولی بسیاری از بازی ها حواس شان به این مسئله بود و سعی کردند راهکاری برای برطرف آن ارائه دهند. مثلاً شبح سوشیما (Ghost of Tsushima) یکی از بازی هایی است که گزینه ای به نام Simplified Controls دارد و با فعال کردن آن، بازیکن از فشردن دکمه ها در رویدادهای فوری (QTE) معاف می گردد.

از ویژگی های کارآمد دیگر در این زمینه می توان به قابلیت رانندگی اتوماتیک در سگ های نگهبان 2 (Watch Dogs 2)، هدف گیری یاریی در دوم اترنال و قابلیت عوض کردن جای استیک چپ و راست در تعدادی از بازی ها مثل دیسک روم (Disc Room) اشاره نمود.

جا دارد به مرد عنکبوتی: مایلز مورالس (Spider-Man: Miles Morales) هم اشاره ویژه ای داشته باشم. این بازی چند دکمه میان بر در دی پد سمت چپ و راست دارد که به شما اجازه می دهد بلافاصله فرمان هایی را که قلق خاصی دارند اجرا کنید، من جمله آن هایی که برای اجرایشان به دو دکمه احتیاج دارند.

بازی دیگری که در این زمینه اقداماتی انجام داده فیفا 21 (FIFA 21) است که با فعال کردن آن، عملاً کل بازی را با یک دکمه می توان انجام داد و با استفاده از سیستمی هوشمندانه کاری را که می خواهید فوتبالیست تان انجام دهد، پیش بینی می نماید.

در سال 2020، در حوزه زیرنویس نیز شاهد پیشرفت چشم گیری بودیم. البته همچنان تک وتوک بازی هایی هستند که زیرنویس داغان داشته باشند. مثل بازی آدم خور (Maneater) که فونت زیرنویس هایش به طور مضحکی ریز است:

و بازی مافیا: نسخه برتر (Mafia: Definitive Edition) که زیرنویس های آن از بازی 18 ساله ای که بر منبای آن بازسازی شده ریزتر است.

به طور کلی زیرنویس ایدئال زیرنویسی است که عظیم باشد، کنتراسب مناسبی با رنگ بندی پس زمینه داشته باشد و اسم گوینده دیالوگ نیز در آن درج شده باشد. وقتی به بازیکن امکان این داده گردد که نحوه نمایان شدن زیرنویس را معین کند، دیگر نور علی نور می گردد.

متاسفانه هنوز که هنوز است، عدم نمایش زیرنویس در برخی از قسمت های بازی ها رایج است. مثلاً در کیش قاتلان: والهالا (Assassins Creed: Valhalla)، مونولوگ های درونی اِیوور (Eivor) زیرنویس نشده اند. در بازسازی فاینال فانتزی 7 (Final Fantasy VII Remake)، نیز جملاتی که وسط مشاخصه ادا می شوند زیرنویس نشده اند.

زیرنویس ها طبعاً برای ناشنوایان و کسانی که مشکل شنوایی دارند بسیار باارزش اند و اگر اطلاعات داخل بازی فقط از راه صدا منتقل می گردد، این افراد برای دریافت آن به یاری احتیاج دارند. از این اطلاعات می توان به صدای برخی حشرات در انیمال کراسینگ (Animal Crossing) و اتفاقاتی که خارج از صفحه بازی اتفاق می افتند (مثل نگهبانی که در یک بازی مخفی کاری متوجه حضور شما شده) اشاره نمود. خوشبختانه تعداد بازی هایی که حواس شان به این موضوع است رو به افزایش است.

در بیشتر بازی ها، نشانگری که حوادث خارج از صفحه را نشان دهد، به طور طبیعی در بازی وجود دارند. در شبح سوشیما، گزینه ای وجود دارد که با فعال کردن آن، حملات دوربرد روی صفحه برجسته می شوند.

سگ های نگهبان: لیجن (Watch Dogs: Legion) و کیش قاتلان نیز هردو سیستم کپشنی دارند (که تکنولوژی آن از فارکرای: طلوع جدید (Far Cry: New Dawn) که پارسال منتشر شد برگرفته شده) که موقعیت فراوری صداها را تعیین می نماید. هرچند با توجه به نقدهایی که خوانده ام، سیستم هیچ کدام عاری از اشکال نیست.

یکی از ایرادات رایجی که بازی های زیادی همچنان با آن دست وپنجه نرم می نمایند، استفاده از متن هایی است که ریزتر از آن هستند که بتوان آن ها را خواند. مثلاً منوهای فاینال فانتزی 7 را در نظر بگیرید. متن این منوها آن قدر کوچک است که حتی اگر قوه بینایی تان عالی باشد، گشتن در آن ها روی صفحه های تلویزیون کوچک سخت است.

برخی بازی ها اجازه می دهند اندازه فونت را تغییر دهید، ولی تعدادشان کم است. یاکوزا: مثل یک اژدها (Yakuza: Like a Dragon) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. متن درج شده در بازی به ندرت کل باکس های پس زمینه را پر می نماید، ولی راهی برای افزایش اندازه فونت وجود ندارد.

برخی بازی ها شامل گزینه ای برای تغییر اندازه رابط کاربری هستند، ولی این گزینه هم با اشکالاتی همراه است، مثل نوشته هایی که روی هم می افتند یا دکمه هایی که از صفحه خارج می شوند.

برخی بازی ها اجازه می دهند فونت های دست نوشته (مثل نامه ای که فلان شخصیت نوشته) را به به متنی با فونت معمولی تبدیل کنید و این ویژگی بسیار کارآمد است.

برخی بازی ها، مثل قاتل بهشت (Paradise Killer) و به من بگو چرا (Tell Me Why)، به فونت هایی مخصوص کسانی که به خوانش پریشی (Dyslexia) دچارند، مجهز هستند.

نکته دیگری که باید به آن توجه کرد، صدای بصری (Visual Noise) است. مثلاً هیدیس نمونه شاخص بازی ای است که در آن تعداد حملات، چه از نزدیک و چه از دور، و تعداد تله ها زیاد است، طوری که تشخیص دادن این که روی صفحه چه اتفاقی در حال وقوع است سخت است. بنابراین بازی هایی که به بازیکن اجازه می دهند اطلاعات و نشانگرهای پاپ اپ (Pop-Up) مهم را برجسته تر کند، در این زمینه پیروز عمل نموده اند. مثلاً در سگ های نگهبان می توانید اندازه نشانگر هک کردن، در درت 5 (Dirt 5) میزان تیرگی رابط کاربری، در دوم اترنال شدت درخشش لوت (Loot) و در والورانت (Valorant) رنگ نشانگرها را تغییر دهید.

مرد عنکبوتی و لست آو آس در این زمینه لایق تحسین ویژه اند، چون به لطف حالت های شیدر (Shader Modes) عالی شان، می توانید رنگ پس زمینه را کاهش دهید و شخصیت های مهم را با رنگ های روشن متمایز کنید. از همه مهم تر، می توانید خودتان این رنگ ها را انتخاب کنید. چون کوررنگی مشکل دیگری ست که همه گیم دیزاینرها باید آن را مدنظر داشته باشند.

یکی از بهترین راهکار هایی که سال جاری برای پرداختن به این مشکل دیدم، در بازی ندای وظیفه: جنگ سرد (Call of Duty: Cold War) دیده شد. در این بازی می توانید پالت رنگی مخصوص به خود را ایجاد کنید تا با استفاده از آن، بتوانید افراد مختلف روی مینی مپ خود را تشخیص دهید.

از بازی های دیگری که در زمینه رسیدگی به کوررنگی خوب عمل کردند، می توان به این موارد اشاره نمود: گیرز تاکتیز (Gears Tactics)، توتال وار: تروی (Total War: Troy) و ماینکرفت: سیاه چاله (Minecraft: Dungeons). همچنین بازی مستقل مخفی گاه خدای کوکی (Lair of the Clockwork God) چند پازل دارد که باید بر اساس رنگ بندی حل شان کرد، برای همین گزینه ای برای غیبرطرفال کردن این جنبه از بازی وجود دارد.

یکی دیگر از جوانبی که باید در نظر داشت، نورها و رنگ های چشمک زن هستند، چون کسانی که از مشکل صرع (Epilepsy) رنج می برند، به آن ها حساس هستند. یکی از افراد مطبوعاتی که بازی سایبرپانک 2077 (Cyberpunk 2077) را تجربه کرد، گزارش داد که این بازی باعث تشنج شدید او شد. قسمتی که باعث بروز تشنج شد، قسمتی است که در آن بازیکن هدستی روی سرش می گذارد و تعداد زیادی نور چشمک زن به طور همزمان جلوی چشم هایش پدیدار می شوند. به خاطر این گزارش، سی دی پراجکت هشداری با ابتدای بازی افزود و اکنون مشغول پیدا کردن راهکاری دائمی تر برای این مشکل است.

بازی های دیگر، مثل قاتل بهشت، به بازیکن اجازه می دهند که نورهای چشمک زن را به کل غیبرطرفال نمایند.

با این که در اهمیت تمام ویژگی های ذکر شده بحثی وجود ندارد، اما یکی از ویژگی های مربوط به دسترسی است که همچنان جای بحث دارد و آن هم قابلیت پایین آوردن درجه سختی بازی است. انتخاب کردن درجه سختی پایین تر با مشاخصه آهسته تر، فشار کمتر و فرصت های بیشتر برای اشتباه کردن می تواند برای افرادی که از ناتوانی خاصی رنج می برند، و همچنین کسانی که زیادی کم سن سال، زیادی پیر، یا تازه کار هستند، بسیار مفید واقع گردد.

البته شاید مقوله درجه سختی برای بیشتر باز ی های سال قابل بحث نباشد، چون در بیشتر آن ها درجه سختی از بسیار آسان تا بسیار سخت وجود دارد. همچنین در کیش قاتلان: والهالا می توانید درجه سختی سه بخش اکتشاف، مشاخصه و مخفی کاری را به طور جداگانه معین کنید. رزیدنت اویل 3 (Resdient Evil 3) حالت یاریی دارد که در آن جان تان خودبه خود پر می گردد. هیدیس حالت خداگونه (God Mode) دارد که با فعال کردن آن هر بار که بمیرید، قوی تر می شوید.

برخی بازی ها پا را فراتر می گذارند و به بازیکن اجازه می دهند جنبه های مختلف بازی را تغییر دهند. کرش بندیکوت 4 و سک بوی: یک ماجراجویی عظیم دو بازی سکوبازی هستند که به شما اجازه می دهند عنصر جان محدود را به کل غیبرطرفال کنید تا هرچقدر که دلتان خواست، اشتباه انجام دهید. در درت 5، می توانید کنترل خودرو را به هوش مصنوعی بسپرید و در بازی های ورزشی مثل NBA و FIFA می توانید مهارت حریف هایتان را پایین بیاورید.

اما سال جاری، سال انتشار یکی از بازی های سری سولز بود: بازسازی پرزرق وبرق بازی ای که کل این جریان را آغاز کرد: دیمن سولز (Demon Souls) برای پلی استیشن 5. این بازی هم مثل بقیه بازی های سولز به طور وحشتناکی سخت است و طوری طراحی شده که هرچقدر عملکردتان بدتر باشد، بازی سخت تر می گردد. طبق رسم همیشگی سری، در این بازی گزینه ای برای تغییر درجه سختی بازی وجود ندارد.

در مقاله آیا دارک سولز باید درجه سختی آسان داشته باشد؟ مفصلاً به این بحث پرداخته شده بود، اما اجازه دهید مروری بر آن داشته باشیم: در سری بازی های سولز درجه سختی شدید بازی قرار است حس پوچی، تنهایی و درماندگی را منتقل کند. ولی با پشت کار بازیکن برای فایق آمدن بر چالش های بازی، این حس به پیروزی لذت بخشی ختم می گردد. این فرایند در همه نواحی بازی تکرار می گردد.

متاسفانه برخی از بازیکن ها نمی توانند این چالش را پشت سر بگذارند. این یعنی این افراد فقط حس درماندگی را تجربه می نمایند و از پیروزی لذت بخشی که قرار است در پی آن بیاید محروم می مانند. برای همین برخی بازیکن ها درخواست نموده اند حالت فرعی ای به بازی اضافه گردد که در آن درجه سختی بازی تا حدی کاهش داده گردد، طوری که این بازیکن ها همچنان به چالش کشیده شوند، ولی بازی در نظرشان غیرممکن جلوه نکند.

با این حال افزودن چنین حالتی یک خطر احتمالی به دنبال دارد: این که بازیکنان توانا -احتمالاً پس از چند بار باخت ناجور در مقابل باس های بازی - به استفاده از آن روی بیاورند و بدین صورت بازی را بیش از حد برای خود آسان نمایند. در این صورت، این بازیکن ها نه حس درماندگی و نه حس پیروزی موردنظر سازندگان را حس می نمایند و از تجربه ای که برایشان تدارک دیده شده محروم می مانند. اگر چنین اتفاقی بیفتد، ضدحال عظیمی است. درک می کنم. ولی به نظرم دلیل کافی برای این نیست که یک بازی را تا این حد غیرقابل دسترس ساخت. بازی هایی بوده اند که این ویژگی ها را طوری عرضه نموده اند که بازیکن بداند کدام گزینه ها را باید انتخاب کند.

با این وجود، گفتنی است که با این که دیمن سولز درجه سختی تعیین ندارد، راه هایی برای تغییر دادن سطح چالش بازی وجود دارد. از این راه ها می توان به قابلیت احضار کردن بازیکنان برای جنگیدن در کنار شما و گرایند کردن برای بالا بردن مهارت های شخصیت تان اشاره نمود. غیر از این، از بلوپوینت (BluePoint)، استودیوی سازنده بازسازی نقل است که آن ها افزودن بخش آسان به بازی را در ذهن داشتند، ولی با توجه به این که داشتند بازی استودیوی دیگری را بازسازی می کردند، به خود اجازه ندادند که این ویزگی را به بازی اضافه نمایند.

وقتی درباره بازی های پلی استیشن صحبت می کنیم، دیمن سولز جزو موارد استثنایی است، چون سال جاری سونی ثابت کرد که سردم دار شرکت های بازیسازی در زمینه قابل دسترس کردن بازی هاست. مهم ترین کوشش سونی در این زمینه بازی لست آو آس 2 است که گزینه های آن برای قابل دسترس کردن بازی آنقدر زیاد و موثر هستند که هیچ بازی دیگری در سال 2020 به گرد پایش نمی رسد.

تعداد گزینه های دسترسی بازی به 60 مورد می رسد؛ از هدف گیری اتوماتیک و نشانگرهای حضور دشمن گرفته تا تنظیمات حرکت زدگی و سیستم فوق العاده ای که به شما اجازه می دهد بازی را چشم بسته بازی کنید. بله، چشم بسته! گیمر نابینایی به نام SightlessKombat گفته که بازی را بدون یاری شخصی دیگر تمام نموده است. از گزینه هایی که این امکان را فراهم نموده اند تا شخص نابینا بتواند بازی را تمام کند، می توان به این موارد اشاره نمود: تعداد زیادی راهنمای صوتی منحصربفرد، قابلیت راهنمایی کردن الی به سمت هدفش، راهنمای پرتگاه (که مانع از پرت شدن بازیکن از ارتفاع های بلند می گردد) و کشیدن دست روی تاچ پد که اطلاعاتی از اطلاعات لحظه ای در اختیار بازیکن قرار می دهد (مثلاً دستگاه به شما می گوید: شما در حالت نیمه نشسته قرار دارید. نوار سلامتی: 59. سلاح مجهزشده: تفنگ شکاری. خشاب حاوی: 6 گلوله. گلوله های ذخیره شده: صفر. قابلیت کرفتینگ: موجود است.

فقط لست آو آس نیست که به این مسئله اینقدر توجه نشان داده. مرد عنکبوتی: مایلز مورالس نیز پر از گزینه های مربوط به دسترسی است و بسیاری از اشکالات مرد عنکبوتی قبلی را برطرف نموده است. ولی نمی توان گفت همه بازی های استودیوی سونی در این زمینه پیروز بوده اند. همان طور که اشاره شد، شبح سوشیما، گزینه های کارآمدی در این زمینه دارد، ولی همچنان در برخی از زمینه های دسترسی کمبود دارد. مثل سیستم باد راهنمایی نماینده زیبای بازی که نمی توان موقعیت آن را به جایی غیر از تاچ پد تغییر داد و در برخی از محیط ها دیدن آن سخت می گردد.

البته سونی تنها استودیویی نیست که به این مسائل توجه نشان می دهد. یوبی سافت هم در زمینه قابل دسترس کردن بازی هایش قوی ظاهر شده و در سگ های نگهبان، کیش قاتلان و جاودانگان: خیزش فینکس (Immortals: Fenyx Rising) تعداد زیادی گزینه دسترسی دیده می گردد.

مایکروسافت یکی از حمایت گران موثر در زمینه دسترسی بوده و گزینه های کارآمد زیادی در ماینکرفت سیاه چاله ها و گیرز تاکتیکس دیده می گردد.

ولی توجه این شرکت های عظیم به مقوله دسترسی به این معنا نیست که برای قابل دسترس کردن بازی ها لزوماً بودجه عظیم ضروری است. در واقع، بسیاری از بازی های مستقل، عملکردی عالی در این زمینه داشته اند. مخفی گاه خدای کوکی مجهز به زیرنویس ّهای قابل تغییر، فونت مخصوص خوانش پریشی و حتی متوقف کردن پیشرفت اتوماتیک دیالوگ است تا اگر کسی زمان بیشتری برای خواندن احتیاج دارد، دیالوگ ها را از دست ندهد.

بازی مسابقه ای اینرشال دریفت (Inertial Drift) صفحه ای مخصوص تنظیمات صوتی دارد که در آن می توانید تقریباً تمام منشأهای صوتی بازی را جداگانه تنظیم کنید.

آیکن فل (Ikenfell) هشدار محتوا دارد و در آن می توان تقریباً تمام مشاخصات بازی را رد کرد.

بازی مخفی کاری وایلدفایر (Wildfire) شامل گزینه های هوشمندانه زیادی است؛ من جمله: بازی کردن با یک دست، پرش اتوماتیک و حالت کوررنگی ساده ای که رنگ دشمنان قرمز را در پس زمینه سبز تغییر می دهد.

بازی هایپردات (Hyperdot)، در کنار بازی های سونی و یوبی سافت در دسته بندی جدید گیم آواردز که به بازی های قابل دسترس تعلق دارد، نامزد دریافت جایزه شد، چون در آن گزینه هایی چون دنبال کردن چشم (Eye-Tracking) گنجانده شده است.

برای ثابت کردن این که دسترسی احتیاج به بودجه سنگین ندارد، جا دارد بگویم که والورانت، بازی جدید رایوت گیمز (Riot Games)، سازنده لیگ آو لجندز (League of Legend) (با سود سالانه چند میلیارد دلاری)، ساده ترین و پایه ا ی ترین گزینه دسترسی یعنی زیرنویس را ندارد! مثل رایوت گیمز نباشید؛ بلکه از این بازیسازان مستقل باحال الگو بگیرید.

اگر بخواهیم یک نشانه قوی برای دسترسی ضعیف در یک بازی در نظر بگیریم، آن نشانه ساخته شدن بازی در ژاپن است! شاید بابت گفتن این حرف به دردسر بیفتم، ولی فکر کنم مدارک موجود خود گویای همه چیز باشند. هشت تا از بازی هایی که سال جاری آنالیز کردم در ژاپن ساخته شدند. این هشت بازی این موارد هستند:

  1. Animal Crossing
  2. Dragon Ball Z
  3. Final Fantasy 7
  4. Hyrule Warriors
  5. Paper Mario
  6. Resident Evil 3
  7. Super Mario 3D All-Stars
  8. Yakuza: Like a Dragon

هر هشت بازی مسئله ای اساسی در زمینه دسترسی دارند. از بین این 8 بازی، فقط یاکوزا است که در آن می توانید کنترل بازی را عوض کنید. سوپر ماریو سه بعدی آل استارز یا کنترل لمسی اجباری دارد یا کنترل حرکتی اجباری. هیچ کدام از این بازی ها گزینه های مربوط به تنظیم زیرنویس ندارند، بنابراین مسائلی چون کنتراست ضعیف یا فونت های ناخوانا در آن ها پیش می آید. از گزینه هایی مخصوص ایجاد کنتراست و تنظیمات کوررنگی خبری نیست، مگر قابلیت تغییر رنگ Reticle در رزیدنت اویل 3. در انیمال کراسینگ حتی از صفحه تنظیمات خبری نیست، چه برسد به منوی مخصوص تنظیمات دسترسی.

متاسفانه هنوز موج اهمیت قرار دادن گزینه های دسترسی در بازی ها به ژاپن نرسیده است، برای همین بازی ها اشاره شده بیش از حدی که باید، غیرقابل دسترس از آب درآمده اند. یکی از گفتگوهایی که داشتم، با گیمری بود که مجبور شد رزیدنت اویل 3 را پس بدهد، چون برای نشانه گیری در آن باید یکی از دکمه های بالای دسته را پایین نگه داشت. در حالی که در تمامی بازی های شوتری که در غرب ساخته می شوند، گزینه فعال کردن هدف گیری صرفاً با یک بار فشار دادن دکمه گنجانده شده است.

ژاپن، به خودت بیا!

البته همچنان جای امید باقی ست. یکی از نکات مثبت پچ ها و آپدیت ها این است که بازیسازان می توانند با توجه به بازخورد و درخواست بازیکنان، به افزودن ویژگی های دسترسی ادامه دهند. مثلاً پس از این که سال جاری، بازی امانگ آس (Among Us) به درجه ای سرسام آور از محبوبیت رسید، بسیاری از بازیکنان از وظایفی که برای انجام دادنشان باید قابلیت تشخیص رنگ داشته باشید، شکایت کردند. بنابراین سازنده بازی طی پچی، سمبل هایی به این وظایف استفاده کرد تا کسانی که نمی توانند رنگ ها را تشخیص دهند، با توجه به سمبل ها وظایف را انجام دهند.

بازی کنترل (Control) هم حالت یاریی جدیدی دریافت کرد که به بازیکن اجازه می دهد عناصر مختلفی را تغییر دهد، از شدت آسیب گرفته تا مدت زمان بارگذاری. رمدی (Remedy)، سازنده بازی، در این باره گفته: برای ما مهم است تا بیشترین تعداد گیمر کنترل را آنطور که می خواهند بازی نمایند.

در مقاله پارسال بازی های 2019 تا چه حد قابل دسترس بودند؟ از بازی جدای: محفل سقوط نموده به خاطر این که به بازیکن اجازه نمی دهد بخش های QTEمحور را رد کند انتقاد کردم. ولی اکنون به لطف پچ جدید این اتفاق ممکن شده است.

به طور کلی، از کوشش هایی که سازندگان بازی های 2020 برای قابل دسترس تر کردن بازی هایشان انجام داده اند، بسیار راضی ام. تقریباً همه بازی هایی که آنالیز کردم، حداقل شامل یک گزینه بود که بتوان آن را گزینه دسترسی در نظر گرفت و در بسیاری از بازی ها تعداد گزینه ها خیلی زیاد است. هر سه کنسول نسل حاضر شامل گزینه های دسترسی هستند. لست آو آس 2 احتمالاً قابل دسترس ترین بازی تاریخ است که با بودجه کلان ساخته شده. سازندگان بازی های مستقل نیز چالش افزودن گزینه های دسترسی را با آغوش باز پذیرفته اند. بعید می دانم کسی باشد که به نحوی از این رویکرد همذات پندارانه نفع نبرده باشد.

اگر بخواهم از تجربیات شخصی خود بگویم، کنترل بازی هیدیس را عوض کردم تا ریلود کردن برایم راحت تر گردد، بخش های QTE در مرد عنکبوتی را غیبرطرفال کردم تا به مچ هایم فشار وارد نگردد، در شبح سوشیما اندازه فونت نوشته ها را عظیم تر کردم، در نیمه عمر: الکس (Half-Life: Alyx) حرکت را برای خودم راحت تر کردم، در سک بوی جان های محدود را غیبرطرفال کردم تا بتوانم با همسرم آن را بازی کنم و در اسپلانکی 2 (Spelunky 2) دویدن اتوماتیک را غیبرطرفال کردم.

در نهایت، گفتنی است که بازی های اندکی را می توان ساخت که برای همه اشخاص قابل بازی باشند. این کار نه ممکن است، نه منطقی. هر ناتوانی جسمی منحصربفرد است. هر بازی منحصربفرد است. ولی پذیرفتن این حقیقت نباید مانع این گردد که بازیسازان بازی هایشان را طوری بسازند که قشر عظیم تری از اشخاص بتوانند بازی شان نمایند. با افزودن هرکدام از گزینه های دسترسی، تعداد افرادی که می توانند به بازی ملحق شوند، از آن لذت ببرند و به بخشی از جامعه هواداری آن تبدیل شوند، بیشتر می گردد.

بازی های کامپیوتری تفریحی فوق العاده هستند. در سال 2020 همه به این حقیقت بیشتر از قبل پی بردیم. بنابراین به شخصه از بازیسازانی که وقت ، انرژی و بودجه یشان را صرف قابل دسترس تر کردن بازی هایشان برای افراد بیشتری می نمایند از صمیم قلب تشکر می کنم.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ

به "بازی های 2020 تا چه حد قابل دسترس بودند؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (111)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "بازی های 2020 تا چه حد قابل دسترس بودند؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (111)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید